/  Yenilik ve Girişimcilik   /  Küresel Pazarlara Giden Yol: Dijital Oyun Sektörü

Küresel Pazarlara Giden Yol: Dijital Oyun Sektörü

Arın HÜNLER
Uzman
Yenilik ve Girişimcilik Politikaları Birimi
arin.hunler@izka.org.tr

Küresel ticaretin yeni ve güçlü bir bileşeni olan dijital oyun sektörü, teknolojide yaşanan gelişmeler neticesinde, özellikle son 10 yılda dünya ticaretinde önemli bir yer edinmiş ve gün geçtikçe güçlenen ve büyüyen bir sektör haline gelmiştir. Teknolojide yaşanan gelişmeler ve başta internet altyapısı olmak üzere teknolojik ürünlerin yaygınlaşması “oyun” kavramını dijital platformlara taşımış ve yeni bir sektör yaratmıştır.

Dijital oyun sektörü küresel ticaretin öncüsü olan otomotiv, enerji gibi sektörlerin büyüme hızlarını geçerek son dönemde en hızlı büyüyen sektör haline gelen sektörün bu başarısında akıllı telefon ve tabletlerin günlük kullanımdaki yerinin artması, bilgisayar ve konsollara ulaşımın kolaylaşması, dijital donanım maliyetlerinin düşmesi, internetin yaygınlaşması ve akıllı cihaz kullanım yaş aralığının genişlemesi önemli yer tutmaktadır.1

1960’lı yılların sonunda tekil oyuncular üzerinden başlayan dijital oyun dünyası teknolojinin sağladığı olanaklardan yararlanarak farklı biçimlerde son tüketiciye sunulmuştur. İlk olarak konsol oyunları ile başlayan dijital oyunlar bugün kişisel bilgisayarlar, oyun konsolları ya da cep telefonu ve tablet gibi ürünleri kapsayan mobil oyunlar olarak üç farklı alanda gelişmektedir.

Farklı hedef pazar ve kitlelere yönelik olarak bu üç farklı kategori içerisinde mobil oyunlar önemli bir ivme yakalamış ve hem gelir düzeyi hem de pazar payı anlamında önemli gelişme göstermiştir. Bu durum cep telefonu ve tabletlerin yaygınlaşmasının, konsol ya da kişisel bilgisayar edinme zorunluluğu bulunmamasının ve kullanıcı açısından kullanım pratikliği yaratmasının bir sonucu olarak görülmektedir. Benzer şekilde mobil oyun pazarının genişlemesine paralel olarak kullanıma sunulan mobil oyun sayısı da konsol ve kişisel bilgisayar oyunlarına göre ciddi bir artış göstermiştir. Oyun hazırlık maliyetlerinin diğer oyun kategorileri ile karşılaştırıldığında göreli olarak düşüklüğü ve pazarın büyüklüğü mobil oyunları diğerlerine nazaran öne çıkarmaktadır. Yapılan pazar payı analizleri, dijital oyun sektöründe kişisel bilgisayarlar ve konsol oyunlarının yanında 2012 yılında %18’lik yer kaplayan mobil oyunların 2020 yılında %57 seviyesine yükseldiğini göstermektedir.2


Şekil 1: Oyun Platformlarının Pazar Payı Değişimleri

Dijital oyun sektörünün pazar büyüklüğü bugüne kadar küresel ticarette görülmemiş bir artış eğilimindedir. Küresel ticaretteki öncü sektörlere nazaran toplam büyüklük anlamında göreli olarak küçük kalan dijital oyun sektörü buna rağmen geleneksel birçok sektörün ötesinde bir pazar büyüklüğüne ulaşmıştır. Nitekim 2012 yılında 70 Milyar Dolar büyüklüğe sahip olduğu hesaplanan dijital oyun sektörü 2018 yılında 140 Milyar Dolar seviyesine yükselmiştir. Yapılan hesaplamalar sektörün 2022 yılında 196 Milyar Dolarlık bir büyüklüğe ulaşacağını göstermektedir. Sektörün ekonomik büyüklüğü bölgesel bazda değerlendirildiğinde ilk sırayı %48’lik payla Asya-Pasifik, ikinci sırayı ise %26’lık payla Kuzey Amerika almaktadır. Türkiye de toplamda yaklaşık %5’lik payla Orta Doğu-Afrika pazarının lideri konumuna gelmiştir.3


Şekil 2. Küresel Pazar Büyüklüğü (Milyar Dolar)(*Tahmini)

Kullanıcı sayısı açısından bakıldığında da oyun sektörünün belirli bir kitle ile sınırlı olmaktan çıktığı, tüm yaş grupları ve sosyo-ekonomik kategoriler arasında popüler hale geldiği görülmektedir. Oyun çeşitliliğinin artışı ve akıllı cihaz kullanım yaşının yükselmesi gibi nedenlerle yüksek yaş gruplarında da oyunlar yaygınlaşmış ve potansiyel kullanıcı sayısı da artmıştır. Küresel ölçekte 2015 yılında 2 milyar kişi dijital oyunları oynarken 2020 yılında bu sayı 2,7 milyar kişiye çıkmıştır.4  

Yukarıda nedenleri açıklanan bu büyüme hızı sektöre olan ilgiyi artırmakta, girişimcileri ve yatırımcıları bu alana çekmektedir. Yazılım sektörünün bir parçası olarak oyun sektörü ilk yatırım maliyetinin ve sabit maliyetlerinin düşüklüğü nedeniyle pazara girişin ve gelir elde etmenin nispeten daha kolay olduğu, hem küçük hem de büyük firmaların kendine yer bulabildiği bir sektör olarak belirmektedir. Bunun en büyük nedeni, her ne kadar oyunun başarılı olacağı anlamına gelmese de, özellikle mobil oyun alanında, az sayıda kişi tarafından hazırlanan ve belli standartları sağlayan bir oyun yazılımının oyunun kalitesinden bağımsız olarak düşük maliyetlerle yayın platformlarında yer alabilmesidir.

Diğer yandan, hızlı büyüme potansiyeli ve nispeten düşük yatırım maliyeti oyun sektörünü yatırımcılar için de cazip kılmaktadır. Özellikle sektörde yer alan ve sektörü domine eden firmaların dünyanın çeşitli yerlerinde kurulmuş bulunan başka oyun geliştiricilerini yüklü satın alma bedelleri ile bünyelerine kattıkları görülmektedir. Örneğin konsol oyunları konusunda faaliyet gösteren bir yazılım firması 7,5 Milyar Dolar’a, mobil oyun sektöründe faaliyet gösteren bir yazılım firması ise 5,9 Milyar Dolar’a satılmıştır. Benzer şekilde Türkiye’de de Peak Games firması Zynga tarafından 1,8 Milyar Dolara satın alınmış ve Türkiye’den çıkan ilk unicorn firması olmuştur.5

Bilgi iletişim teknolojilerinin gelişimi ve yaygınlaşması ve buna paralel mobil cihaz sahipliğinin artması sonucunda Türkiye’de de oyun sektörü hızlı bir gelişme kaydetmiştir. Bu durum, hem kullanıcı hem de oyun geliştiricilerinin sayısı ve niteliği bakımından kendini göstermektedir. 2019 yılı verilerine göre, Türkiye’de oyuncu sayısının bir önceki yıla göre 2 Milyon kişi artarak 32 milyona çıktığı, buna paralel olarak toplam oyun hasılatının da 830 Milyon Dolar’a yükseldiği, 2020 yılında da ise 1 Milyar doları aşmasının beklendiği görülmektedir. Bu beklentide Covid-19 pandemisi sürecinde tüm dünyada olduğu gibi Türkiye’de de oyun sektöründeki büyümenin daha da hızlanmış olmasının etkisi büyüktür.6 Yapılan çalışmalar pandemi sürecinde küresel oyun pazarının %12 büyüdüğünü, bu dönemde oyunlar üzerinden yapılan harcamaların tüm dünya genelinde %39, Türkiye’de ise %20’den fazla arttığını göstermektedir.7

Dijital oyun sektörünün hem dünyada hem de Türkiye’de gösterdiği bu hızlı büyüme küresel ticaretten pay alabilmek için de bir fırsat haline gelmektedir. Oyun sektöründe oyun geliştiricisi olarak yer alabilmek milyarlarca kullanıcıya hizmet sunabilme olanağını ve bu doğrultuda ciddi bir gelir elde etme imkanını sağlamaktadır. Yüksek katma değerli bir sektör olarak oyun sektörünün bu çerçevede gelişmesi Türkiye’nin dış ticaretine pozitif yönlü etkide bulunacağı gibi aynı zamanda yazılım sektörünün ve buna paralel insan kaynağının gelişimine de imkan tanıyacaktır.

Türkiye’de oyun sektörünün gelişimi için Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, kalkınma ajansları, teknoloji geliştirme bölgeleri ve sektör temsilcilerinin dahil olduğu sivil insiyatifler yoğun çaba sarf etmekte, sektörün ihtiyaçlarına yönelik teşviklerden kuluçka programlarına kadar farklı uygulamalar geliştirilmektedir. Nitekim hem oyun geliştirici firmaların üstün gayreti hem de ekosistem paydaşlarının destekleri ile son 5 yılda dijital oyun sektörünün Türkiye’de gelişim göstermesi yabancı oyun firmalarının da dikkatini çekmiş, bu süreçte Türkiye merkezli firmalara yaklaşık 5 Milyar Dolar yatırım yapılmıştır. Türkiye’de üretilen oyunların yaklaşık %90’ının küresel oyun pazarında dünya genelindeki kullanıcılarla buluşuyor olması da sektörün ciddi bir ihracat potansiyeli olduğunu ve alanın yeni yatırım ve girişimlere açık olduğunu göstermektedir.8

Sektörün mevcut durumunu ve ihtiyaçlarını analiz etmeye yönelik yapılan çalışmalar göstermektedir ki Türkiye’de dijital oyun sektörünün büyüme hızını daha da artırması ve dünyadaki diğer firmalarla rekabetini güçlendirmesi için genç yaştan başlayarak nitelikli insan kaynağının yetiştirilmesi, ortak kullanıma yönelik fiziki olanakların geliştirilmesi, sektörün gelişimi için kamusal destek sağlanması ve oyun sektörü aktörleri arasında işbirliğini sağlayacak yapıların mevcudiyeti büyük önem taşımaktadır.

Kaynakça

Dipnotlar

1 Güvenli İnternet Merkezi, Dijital Oyunlar Raporu, 2019.

2 Newzoo, Global Game Market Report Premium, 2018; Güvenli İnternet Merkezi, Dijital Oyunlar Raporu, 2019.

3 Güvenli İnternet Merkezi, Dijital Oyunlar Raporu, 2019; Newzoo Platformu İstatistikleri, 2018.; Newzoo Global Market Report, 2019.

4 Statista Video Oyunları İstatistikleri

Activision Blizzard Kamuoyu Bilgilendirmesi; Microsoft Kamuoyu Bilgilendirmesi; Zynga Kamuoyu Bilgilendirmesi

6 Global Gaming Study: More Gamers Spending More Money in COVID lockdowns – Which Publishers Will Benefit?, Simon Kucher, 2020; Covid-19’s Impact on the Gaming Industry: 19 Takeaways, Unity, 2020.

7 Türkiye Oyun Sektörü Raporu, Gaming Türkiye, 2019.

8 Cyber Spot, Cyberpark, 2019.

Yorum Yaz